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 Systèmes de combat.

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Gehn

Gehn

Messages : 43
Date d'inscription : 05/03/2016

Systèmes de combat. Empty
MessageSujet: Systèmes de combat.   Systèmes de combat. Icon_minitimeVen 27 Mai - 13:56

Notre système de combat prendra en compte votre énergie, soit votre potentiel d’attaque mais aussi de défense seront mélangés, une personne blessée attaquera moins bien que si elle était indemne et ça nous le considérons.

Soit vous êtes attaqués par un ennemi, chacun fait son rand.

Ennemi : 90

Vous : 70

Vous venez de prendre 20 points de rand, si avant votre rand était de 100 désormais il sera de 80.

Pour ce qui est de la progression nous souhaitons qu’il y’ai une certaine logique et que ce ne soit pas la course au farm comme ça peut l’être ailleur, soit à l’issue d’un combat le gagnant gagnera 5 points de rand volés au perdant, si les deux étaient à 100 le gagnant sera désormais à 105 et le perdant à 95, ce système sera appliqué à partir du moment où votre personnage tombera sous les un points de vie. Il sera considéré comme KO et dès lors les séquelles (-5) y seront appliquées, parfois la fuite est la meilleure solution.

A présent venons-en à l’armurerie, armes, armures et magies y seront répertoriées.

Armes :

Nous procéderons par catégories.

Sorts de feu/lumière/ombre (brûlures) , attaques à la hache(saignements) et à l’arbalète (saignements) : Si vous réussissez à blesser votre adversaire chaque début de tour à partir de votre prochain tour votre adversaire subira des effets de brûlure/saignement vous procéderez à un rand se basant sur la moitié de votre rand actuel et le résultat lui sera directement infligé sans prendre en compte aucun effet réducteur de dégats.


Sorts de givre (ralentissement) attaques à l’épée (habileté) et à l’arc (habileté) et armes de jet (habileté) : Si vous réussissez à blesser votre adversaire une première fois vous pourrez le réattaquer instantanément en enlevant le quart de votre force actuelle à votre rand , l’enchainement se poursuit tant que vous n’avez pas été bloqué. Si vous avez un rand de 100, votre première attaque sera sur 100, la seconde 75, la troisième 50 etc…


Sorts des arcanes, armes à feu (attaque percante), masses (contandante) : Ce type de sorts ignorent la totalité de l’armure de votre cible, celles-ci sont juste inutiles face à vous.

Mains nues : Rand normal.

Armes à une main : Vos frappes sont rapides, trop rapides certains diront même. Vous perdez tous les avantages cités ci-dessus quel que soit le type de votre arme mais même si vous êtes paré vous pourrez réattaquer jusqu’à ce qu’une de vos attaques l’emporte avec à chaque fois un malus de un quart à votre rand, naturellement si vous atteignez 0 ce sera le tour de votre adversaire.

Deux armes à une main : Vous fairez deux rands et garderez le meilleur.

Armes à une main avec un bouclier : Aucun bonus sur l’attaque, seulement votre rand de base néanmoins lorsque vous subirez des dégats après avoir pris en compte votre armure etc… Vous fairez un nouveau rand sur le nombre de dégats infligés pour encore les réduire, exemple : Votre adversaire vous inflige 60 points de dégat, votre armure de maille les réduit à 30 puis votre bouclier intervient, vous obtenez un 16 et vous ne prendrez alors que 14 points de dégats.

Explosifs (Accessibles que sous RP validé) : Un ennemi touché par un explosif est considéré comme étant brûlé, l’armure est ignorée et de plus celui-ci passera son tour étant sonné.

Nécromancie : Vous choisirez l’énergie que vous transmettez à vos invocations, vous payerez la moitié de ce que vous leur donnez sur votre propre énergie, vous souhaitez un serviteur avec un rand sur 50, vous perdrez 25 sur le votre. (Vous récupérez ceci après la mort de votre serviteur et un repos de votre personnage.) Vous choisissez aussi l’équipement de vos serviteurs si vous les avez depuis un moment, si vous les relevez en combat ils auront les même armes que le défunt, si vous relevez une goule ses longues griffes seront considérées comme des haches.


Démonologie : Cela va être légèrement différent de la nécromancie, chaque démon aura sa propre puissance mais ne puisera pas dans la votre, néanmoins si vous devenez à un moment ou l’autre moins puissant que votre démon celui-ci se retournera contre vous et vous tuera, un démon ne peut pas être invoqué en plein combat.

Diablotin : 30 (dégats de feu)

Succube : 50 (dégats d’ombre)

Marcheur du vide : 70 (dégats d’ombre)

Gangregarde : 90 (attaques à la hache)

Infernal : 110 (attaque contandantes type masse, sorts de feu)

Garde funeste : 130 (Attaques celon l’arme, sorts de feu et d’ombre)

Démons supérieurs type Nathrezim/Eredar etc… : Sachez que si vous devez avoir à faire à eux la plus part du temps cela sera suite à un accord commun mais si vous souhaitez vous risquer à une telle folie sachez que ceux-ci seront sur 200.


Les armures et sorts regénérateurs/protecteurs :

Tissu : Aucun changement.

Cuir : Vous perdez un quart sur votre rand d’esquive mais un quart des dégats subis seront absorbés.

Maille : Vous perdez la moitié de votre rand d’esquive néanmoins vous encaissez la moitié des dégats subis.

Plaque : Vous perdez les trois quarts de votre rand d’esquive néanmoins vous encaissez les trois quarts des dégats subis.

Magie protectrice : Qu’il s’agisse d’un sort de lumière, de givre ou quoi que ce soit que votre imagination vous permette vous fairez un rand allant de 0 à 4 , 0 étant une protection digne du tissu, 4 étant la plaque. Suite à cela la prochaine attaque vous touchant sera absorbée celon le rand obtenu.

Soins : Rand normal, vous serez soigné du montant indiqué.
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